リゼロ青t赤

大変お久しぶりです。MilkTeaです。

 

今回の記事は、11月初旬から2週間考えたリハビリデッキのリゼロです。(Memory Snow発売前)

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復帰報告のオマケ記事程度に捉えてください。

 

 

さて…。

前回の青ガルフレの記事から約3年。

 

前回記事を遺言として書いたつもりでヴァイスシュヴァルツから完全に離れていましたが、ふと2019年11月初旬くらいから復帰しました。

 

リゼロ&ごちうさ環境初期くらい?からストップしています。

知らぬ間にリゼロには追加が出て、ごちうさは規制がかかってました…笑

 

実際に対戦したことが無いタイトルがほとんどですが、これだけは強いといったカードはいろいろと教えてもらいながら2週間、ルールの思い出しから始めました。

 

あまりにもルールを忘れ過ぎて、一番最初のフリーで初手6枚スタートと勘違いしたのはここだけの話。

 

復帰から2週間後の名古屋地区に参加して、僕が離れていた3年間の間にいろいろと変わっていました事に驚きました。

 

・ヴァイスの事を"芝"なんて呼ばれてるらしいf:id:milktea4649:20191118093552j:image

肥溜めの栄養分から草が生えたみたいですね。

僕は言い慣れた汚物で1人貫きます。

ブログタイトルが"芝置き場"はイヤですし。

 

・回復や防御札をガンガン刷っている

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僕が辞めた頃はゲーム時間が長くなる事を理由に回復は減らす。と運営から公式に発表があった頃でした。

 

それで辞めたとこはあります。

 

それが今や、いろいろなタイトルに防御イベントや一気に大量に回復できるカードが刷られ、更にはクロックから控え以外(思い出やストック)に行くことでカリスマ魔女や響などの、いわゆる回復メタから逃れる回復メタのメタカードまで出ているようです。

 

・昔より割と良いゲームになっている

今の環境はプレイスキルが凄く出やすく感じます。

 

色々なカードに対するメタカードも増えているので、やるべきことをやり、勝つべき人が勝ってる感。

 

もちろん最後は"キャンセル"なとこはありますが、それはこのカードゲームなら仕方のないこと。

 

僕が辞めた頃は、プレイスキルなんて関係なくリバース要求もない、ToLOVEるの闇ショットやデレマスやSAOのクソ連パン、ビビストの1点バーン連打など、殺意の塊みたいなデッキがほとんどでした。

 

・電源(スタンバイ)が流行っている

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電源の正式名称"スタンバイ"って言うんですね。

調べて初めて知りました。

 

辞めた頃、イリヤで電源が出て2/2を早出し出来るね。くらいの感覚で全然使用者はいませんでしたが、今となっては環境の最前線におり、メタまで追加で出されるほどの強さになってる事に驚きました。

 

ソウルが伸びないので僕自身は嫌いなカードですが。

 

・色の特徴が無くなっている
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赤はバーンや焼き、控え関連など、青は返し強化やドローなど、緑はストックやクロック関連など、黄色は自ターン強化やバウンス/ショットなど…。

 

最近のプールを見ると、この概念は完全になくなっていますね。

 

 

他にもいろいろと少しインフレしたな。と感じたところはありますが、基本的には3年前とそこまで大きくカードパワーは変わってはおらず、むしろ突然インフレした艦これやニセコイの全盛期を知ってる僕からすると、プールをザッと見て、こんなもんか、もっとバグってるカードが出てると思った。と思ったくらいです。

 

 

復帰の感想は程々に、本題へ。

 

リゼロの構築について。

 

⚫リゼロを使用した理由

これしか持っていなかったからです…。

しょうもない理由ですみません!

 

地区も残り数カ所で、いきなり新しいタイトルに手を出すのも気が引けました。

 

そこで元々持っている、触ったことのあるタイトルから少し買い足すだけで使えるデッキを選択し、環境の把握、プレイ感覚の思い出しをしようと思いリゼロに決めました。

 

実際ほぼ3年間、カード自体に全く触る機会が無かったので、ごく普通のカードの処理方法などにも戸惑う始末…。

 

ちなみに、使い慣れたという意味では艦これも候補には上がりましたが、

 

追加2ブースター分のカードを把握・試行・購入しなければいけないため2週間では時間的に厳しい。

 

サッとプールに目を通して使いたいカードがなかった。

 

以上2点を理由に断念しました。

 

2週間後の名古屋地区には時間も無かったので、悩んでる時間はありませんでした。

 

⚫リゼロの強み

デッキを構築する上で、まずはリゼロの強みは何か?を考え、理解する必要がありました。

その長所を活かしたデッキにするためです。

 

①Lv0の強さ

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オカ研「穏やかな日常 レム」

一刀両断「嬉しげなしぐさ レム」

移動「宣戦布告 フェルト」

 

Lv0で強いと言われるカードが一通り揃っています。

 

先手で強い移動

後手で強い一刀両断

序盤から手札を安定させるオカ研

 

この全てが揃っているタイトルが他にあるのか把握できていませんが、リゼロの魅力の1つかなと思っています。

 

前述した通り電源CXが流行っており、電源CX8枚みたいなデッキもあるようです。

しかし、電源CXではソウルが伸びず打点が細くなるデメリットもあります。

 

その不足ソウル分を補うには、

 

電源CXで強いボードを形成する

相手がパワーで勝てずチャンプアタック

ボードが空きダイレクトアタック出来る

 

と1ターン ラグがあるように感じました。

 

そこで、序盤のボードが整っていない(空いている)うちにガンガン殴りつつ適当に1000/1を貼っていき、早い段階からダメージレースを有利に進め、単調な策ですがゲームエンドまで突き進むのが良いかなと考えました。

 

スタンバイの弱いところは、Lv0で一気に殴られてダメージレース不利になっても、1点✕3しか作れないこと。

次のターンには相手はLv1連動のCXを撃ってきますので、ダメージ差は更に広がります。

 

他タイトルのプールをあまり知らないからこそ、自分の動きだけを徹底したオナニーデッキの方が単純で分かりやすいです。

 

ある程度手札が揃っているなら後攻3パンもします。

それくらいゲームスピードを早めて常にリゼロ側が主導権を握られるよう意識しました。

 

 

②Lv1 本シナジーエミリア

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「銀髪の美少女 エミリア

対応CX「ゼロから始める異世界生活」

 

リゼロ最強カードだと思っています。 

これを採用しないリゼロの構築は考えられませんでした。

 

CXを貼ってただアタックするだけで、4枚山札を掘りながら手札を増やせます。

 

相手のボードがどれだけ強かろうが、ガラ空きだろうが、手札を増やしながら一番弱い1周目の山札を素早く流せるのは強いです。

 

③Lv3レムの育成ゲーム

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「白鯨討伐 レム」

「青色髪のメイド レム」

 

上から踏まれることはあれど、ストックや思い出などに飛ばしてくるタイトルは少ない。

 

流行っているらしい電源アイコンから出てくる1/1や2/2を継続的に踏み続けることが出来る。

 

上記からこのセットを採用しました。

 

レムを育て、溜まったマーカーで山札とボードを強くするといった案です。

 

実際、突破できないタイトルは一生突破できなくなり、マーカーもかなり溜まっていきます。

 

⚫構築

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今のリゼロのテンプレが分からないので、自分のレシピが変わり者なのか、よくあるタイプなのかは分かりません。

 

名古屋地区前のリゼロは、使用者がほとんどいないような"弱いタイトル"と言われました。

 

ですが、その中でも勝つにはどうしたら良いか?を考えるのは非常に楽しかったです。

 

こだわった点は"毎ゲーム同じ動き"です。

いつもの安定性重視の思考です。

 

 

●採用カードについて

 

Lv0


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公爵家当主 クルシュ」 1枚

 

立ち集中での弱い山札のケア

2コストのサーチで噛んだCXのケア

オマケの中央1000パンプ

 

非常に便利なカードでした。

安定感を上げるため1枚採用です。

 

1枚入れておけば緊急時に0相殺から引っ張ってこれます。

 


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異世界常夏生活 ベアトリス」 3枚

 

控え回収集中。

 

効果自体はありきたりなカードですが、採用しているLv3の関係で、このカードの"ベアトリス"ネーム持ちが非常に役立ちます。

 


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「木漏れ日の下で レム&ラム」 3枚

 

0相殺に、手札1枚を控えのキャラと交換出来る効果の付いた非常に強力なカードです。

 

このカードを常に1枚持ってゲームを進めることで、控えのカードが全て使用可能となり、臨機応変な動きができ安定性の高いゲームができます。

 

一つ注意点が、手札入れ替え効果は1枚ディスアドということ。(手札が1枚減ります)

あまり乱用せず、必要に応じて使用しましょう。

 


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「穏やかな日常 レム」 4枚

 

オカ研互換。

説明不要の強力カードです。

 

先手後手関係なく、2ターン目までに"必ず"1枚ほしいので確定4枚採用です。

このカードが有ると無いでは全然違います。

 

オマケの山札1枚削りも、リフレッシュ前では有効なテキストですのでお忘れなく。


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「嬉しげなしぐさ レム」 3枚

 

僕はこの互換テキストを一刀両断と言いますが、

今の人は霞?おめかしハルヒ?一刀両断?

 

最近ではいろいろなタイトルで互換が刷られているようですが、後手で非常に強力なカードです。

 

ただ移動やボードを空けられることに滅法弱く、相手の動き次第では腐ることも多いカードでもありました。

そのため4枚採用とはなりませんでした。

 

オカ研を使用後にこのカードでTOPチェックすることで、山札TOPがCXならオカ研からアタックし効果で山札を控えに落とすことで、1パン目のCX噛みをケアすることができ良い組み合わせです。


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「宣戦布告 フェルト」 3枚

 

1つ前の一刀両断互換とは逆で、先手で非常に強い移動です。

 

このデッキを調整していた最後に、やはり必要だなと感じ無理矢理3枚枠を捻出し採用しました。

 

というのも、このカードを採用する前は先手時の1パン目がホントに弱く、オカ研のために1コストは必ず必要なので仕方なく適当なキャラで殴っている感じでした。

 

その結果、一刀両断があるタイトルにはカモられ、一刀両断込みで相手に3パンされると非常に厳しいゲーム展開になりました。

 

枠の都合で4枚採用は出来ませんでしたが、結果的に無理してでも採用した価値のある、非常に良い動きをしてくれました。

 

中央移動エミリアとの差は

・相手先行 真ん中パンチでケアされない

・後攻3パンでもパワーが下がらない

・倒すには2500以上3体の強要で残りやすい

です。

 

一刀両断+後列へ下げる適当なキャラ+移動で3パンする機会も多かったので、こちらを採用しました。

 

山札1枚を落とす効果も山札を削りたい場合には重宝しますので、状況によっては中盤、終盤でも使えます。

 

もちろん、移動出来ない可能性もあるので、中央移動エミリアとはお好みで変えてください。


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「予想外の切り替えし エミリア」 3枚

 

ただのバニラですが、「優しいお姉ちゃん エミリア」の効果対象です。

 

2枚では足りず、4枚は枠を取りすぎたので間の3枚になりました。

 

今の環境、パワー3000が倒されずに返ってくることがあるから不思議です。

 

Lv1


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「優しいお姉ちゃん エミリア」 3枚

 

場に出た時、控え室にいる0/0 3000バニラ「予想外の切り替えし エミリア」をストックに置けます。

 

ちゃんと統計をとっているわけではないですが、1ゲームで3〜5枚程度はストックを稼いでくれています。

 

リゼロを使い始めた当初、一番の課題はストック不足でした。

 

そこで対策として最初に4枚ずつ(計8枠)採用したところ、ストックにかなり余裕ができ理想通りの動きができるようになったので枚数調整を重ね、最終的に各3枚で落ち着きました。

 

終盤では0相殺もこのカードを拾う事でストックブーストキャラに変わります。

一気に詰めたい場面で活用してください。


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「密かにくんくん レム」 2枚

 

軽い条件で瞬間火力を出せ、1パン目のCX噛み回避、リフレ前のCX落としと、安定性を高めてくれるカードです。

 

デッキを組んだ当初、CXシナジーエミリア4枚、ストックブーストのエミリア4枚のLv1 8枚体制で回していましたが、相手のLv1キャラに勝てずチャンプアタックが増え相手に余裕を与えることが目立ったため追加採用しました。


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「銀髪の美少女 エミリア」 4枚

リゼロ最強カードです。

 

このカードのCXシナジーはLv1で必ず決めなければいけません。

マリガンはCXを引くために強気に捨てて引きに行きましょう。

 

初手でCXを引けていないのなら、先手オカ研と移動、後手 オカ研と一刀両断以外は全部捨てて良いです。

 


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「フェルトの騎士 ラインハルト」 1枚

 

2000助太刀。

今では1500助太刀ではなく、このカードのような2000助太刀がデフォルトのようですね。

 

もはや1500助太刀が老害ワードですかね…。

 

Lv2

 

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「素直じゃない エミリア」 1枚

 

早出しメタ助太刀。

 

支払うコストに関してはいろいろなパターンがあるようですが、このカードはコストも軽めで良いですね。

アンコールを許さない山札下送りも良いです。

 

最近では電源アイコンでLv3の後列キャラを早出しするようなことも多く見受けられたので、Lv3レムを守るためにも採用は必須かなと思いました。


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バスタイムエミリア」 1枚

 

2000応援と集中ヒットでスタンド封じ。

 

白鯨討伐がメインで、こちらはあまり使うことはありませんでしたが、ボードに居座りアドバンテージを稼ぐカードのメタとして採用しました。

 

主に、大活躍や電源アイコンで出てきたキャラ、チャンプアタックとなるキャラを対象とします。

 

スタンド封じは、後列で効果を得られるカードではない限り倒したと同じ意味になるので、非常に強力です。


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「白鯨討伐 レム」 2枚

 

このカードが無ければ、リゼロを使うのは諦めていました。

 

というのも、

 

最近はLv3に対して瞬間火力の出る2/1が大量に刷られており、パワーも昔に比べて格段に上がっていることから、足立互換(特殊相殺含む)よりも上から踏んでくるカードの方が多い。

 

電源アイコンから出てくる2/2キャラでボードを固め、助太刀を構えていることが多い。

 

上記2点から、レムのアンコールは必須と判断しました。

 

このカードを場に出すだけで、どこか(ストックや山札、思い出など)に飛ばす手段が無いタイトルは簡単にLv3レムを処理する事はできなくなります。

 

またLv3レムが相打ちでも、マーカーを溜めつつ、このカードの効果で復帰できるのも非常に強いです。

 

Lv2になったら、Lv3レムを1-2面とこのカードを必ず1枚出すように心掛けてプレイしていました。

 

Lv3


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「青色髪のメイド レム」 4枚

 

早出しと回復。

 

Lv2の白鯨討伐とセットで使うことで、簡単に処理されることを防ぎつつ、マーカーをしっかり貯めてボード・山札共に強くできます。

 


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「不意のいたずら ベアトリス」 4枚

 

登場時1コスト1点バーンと、CXシナジーで相手キャラを倒したときに更に1点バーン。

 

ただ、CXシナジーの条件として"ベアトリス"ネーム持ちが、自身以外に2枚必要です。

 

このカード3面、またはこのカード2面+集中などで揃えることができます。

 

リバース要求についても、シナジーCXを貼ることで4500(効果で3500+CXで1000)上がり、更に他のキャラがアタックするたびに1000上がりますので、逃げられない限りはほぼ確実に倒せるパワーになるとは思います。

 

登場時1コスト1点バーン、ストックが重たいように感じますが、ここでLv1エミリアのストックブーストが非常に活きてきます。

 

Lv2で早出しレムを出せなかった場合、ボードを取られてしまった場合は、このカードの詰めに切り替えて動きました。

 

9コストとリバース3体で1点バーンを6回です。

 

 

CX


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Lv1エミリア(本)「ゼロから始める異世界生活」

Lv3ベアトリス(扉)「秘密の私室」

の各シナジーCXです。

 

 

●簡単なゲームの流れ

 

デッキの動きとしては単調なもので、

 

Lv0 オカ研、移動、一刀両断のアドバンテージを武器にとりあえず殴る

 

Lv1 エミリアで1周目の弱い山札を流しつつ手札増やす

Lv2 白鯨討伐を後ろに出しつつ早出しレムでボードを取りマーカーを溜める

 

Lv3 状況を見てベアトリスのバーンでフィニッシュ

 

これだけです。

 

プールを全て把握できていないからこそ、このタイトルにはこれ、このタイトルにはそれ、といった限定的な役割のカードは採用せず、自分の動きを確実に決めることを意識した構築になっています。

 

 

⚫不採用カードについて

 

調整期間は2週間でしたが、その間に色々と試したり、採用を考えたカードもあります。

 


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「扉渡り ベアトリス」

 

リフレ前に集中では戻す事のできない山札のCXをケアできます。

 

ずっと1枚だけ入れてましたし、実際に弱いカードではないのですが、明確な役割が"リフレ前の山札4枚以下にCXが残っている場合"のみだった事が不採用理由です。

1枚枠を取っている割には使用場面が限定的で使用頻度も低かったので。

 

代わりにアタッカーにもなり、メインフェイズではありませんがCXが2枚重なっていない限りケア出来るLv1の「密かにくんくん レム」を採用しました。


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「スバルとお仕事 レム」

 

登場時他キャラに+1500と、Lv0 1000助太刀を持っています。

 

現在のリゼロの構築ですが、パワーを上昇させるカードが無く、見た目+応援だけのパワーとなり器用な動きが全くできません。

 

そこで候補に上がったのがこのカード。

 

Lv0の助太刀と言われると、たったの1000上昇ですし弱いカードのイメージが強いかと思います。

 

しかし、現環境では一刀両断互換が多くのタイトルにあり、自身にも一刀両断互換が入っているからこそワンチャンかなと思いました。

 

いくらプールに存在するとはいえ、誰もLv0でまさか1000助太刀が飛んでくるなんて思ってもいないでしょうから、初見殺し的な感じです。

 

相手の一刀両断を弾いて本来後ろに下げたかったキャラを下げさせず予定を狂わせるもよし、こちらの一刀両断にアタックされたときに弾いて倒されたキャラを復活させるのもよし。

 

別に助太刀として機能しなくても、登場時+1500でも十分な性能です。

 

ただ、リゼロは他のLv0が強過ぎて結局採用するに至りませんでした。

 


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「純粋で無垢 エミリア

 

採用カードの紹介で移動持ちの「宣戦布告 フェルト」でも紹介しましたが、後攻3パンの時にパワーが下がってしまうのと、相手の先行真ん中アタックで弱くなるので不採用となりました。

 

正直お好みの範囲かと思います。

 


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「魔女の匂い ベアトリス」

 

相手のアタックフェイズ始めに、自身と他キャラを入れ替える効果を持っています。

 

レムを足立互換テキストのカードや、対Lv3でパワーが跳ね上がる2/1からレムを守るため、またLv1のパワーラインが低いのでワンチャンと思い候補に。

 

このカードを1枚出しておくと、相手は全てのキャラがパワー7000以上でないと1〜2面倒せなくなります。

 

特に対フェイトのLv1で非常に強く出られるカードです。

 

しかし、環境に特殊相殺の足立がすくないこと、Lv1のアタッカーに十分な枚数があることから、これ以上枠を割くことが出来ず不採用となりました。

 

面白い動きをするカードですので、是非お試しください。

 


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早出しメタ各種

 

昔の早出しは、もっとドッシリ高いパワーで構える場持ちの良いカードが多かった記憶ですが、最近の早出しは回復して使い捨て(パワーも10000前後)といった傾向が強いように感じたので不採用としました。

低いパワーなら、こちらのLv3レムで踏めるので。

 

その背景には、"ガッツンダー"と言われている2/1の早出し殺しのインフレも関わっているのかなと思います。

 

復帰して調整しているとき、昔に比べ2/1キャラの瞬間火力が跳ね上がっていること、互換カードがたくさんのタイトルにあることに非常に驚きました。

 


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「スバルの選択」

 

1コストで2枚サーチ(1ディス)できます。

 

レムの早出し条件の都合上、リフレッシュ後に集中で手札を整えにくい事から、このカードを1~2枚入れて試していたときがありました。

 

結論としては、弱くはないカードなのですが"1コスト"が非常に重たく感じました。

 

厳密には2枚の圧縮があるので後のキャンセル云々は別にして、このカードで支払う1コストは、終盤の詰めで使用するベアトリスの登場時の1点バーンと同じです。

このカードを使用したせいて1点バーンが一つ減ったかな…と感じたゲームが何度かありました。

 

また、1コストが足らず展開が弱くなったり、手札にあるのに使わず終わったゲームが目立ったので不採用としました。

 

ピンポイントに特定デッキに刺さるカードを採用しているわけでもなく、どのデッキに対しても決まった動きしかしないので、このカードで持ってきたいカードそのものを増やしたほうが良いとの判断です。

 

また1〜2枚ではありますが、移動「宣戦布告 フェルト」の失敗率アップも気になりました。


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「剣聖 ラインハルト」

 

結局、今まで一度も対戦したことはないですが、バーン持ちの大活躍で押してくる"青ブタ"というタイトルが、流行っている!強い!と言われ採用を考えたカードです。

 

試していたときは、このカードを3枚入れて経験と色発生を満たしやすいようにしていました。

 

経験6は重たいし黄色発生は無理矢理ですが、移動持ちのパワー20000大活躍で対象に取れずバウンスも効かない。一応、明確な回答にはなると思います。

 

結局、直近の上位入賞を見て枠を割いてまで意識するタイトルではないと判断し不採用としました。

 


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「桃色髪のメイド ラム」

 

弱い。

 

このカードで戻した6枚で6点入れられる人はセンスあるので使いましょう。

僕はセンスありませんでした。



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異世界常夏生活 エミリア

 

強いカードだとは思いますが、僕の嫌いな要素をたくさん詰め込んだカードなので試さずに終わりました。

 

このカードを主体としたデッキとする場合は、完全な専用構築になるので今回は割愛します。

 


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「ペテルギウス・ロマネコンティ」

「見えざる手」

 

Lv3ラムに変わる強力な詰めカードを探していたときに試しました。

 

効果自体はそこそこ優秀な詰め性能を持っています。

 

しかし、発動コストで"魔女教"特徴持ちを2枚捨てる効果が思った以上に厳しく、かといって付属テキストもないコスト0相殺だけのカードに枠をゴッソリ持っていかれるのもあり得なかったので断念しました。


●最後に

 

復帰報告のオマケ程度に書いたがリゼロの解説は以上です。

3年ぶりのデッキ構築、非常に楽しかったです。

やはりデッキを考えている時が一番楽しいですね。

 

正直、未だに浦島太郎状態ですが、2週間にしては僕なりに良いリゼロに仕上がったかなと思っています。

 

今後、プールを頑張って覚えつつ、色々なデッキを試したいと思います。

 

聞きたいことがあれば、直接Twitterでなり、質問箱なり、ここのコメントなり、ご自由に投げてください。

 

最後に、今回の「それでは、また」がまた3年後とかにならぬよう祈りながら、

 

それでは、また。

 

青t赤 ガールフレンド(仮) 解説 後編

前編ではレシピやカードの採用/不採用理由と使い方を紹介しました。

 

後編では実戦での動き方を紹介します。

 

・このデッキの勝ち筋について

一部グッドスタッフデッキは除きますが、どのデッキどのカードゲームでも、"このデッキは何をしたら勝てるのか?"をスタートにデッキを組み立てます。

 

ただ、勝ち筋が1つしか無いデッキは、それを崩される相性の悪いデッキを踏んでしまうだけで総崩れし、勝ち筋無く負けてしまいます。

そのため、トーナメントで使う様なデッキは複数の勝ち筋を用意しておく必要があります。

 

このデッキの場合は、主な勝ち筋が2パターンあります。

 

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メインの勝ち筋は、このデッキの主役である「怜悧な輝き 神楽坂砂夜」の早出しによるボードアドバンテージで、そのままゲームセットまで持って行くプランです。

 

前編でも書きましたが、対処の出来ないデッキ相手には永遠にボードの主導権を取れ続け、ドローする→殴る→エンドする。これを続けるだけでダメージ差が開きゲームが終わります。

 

このメインの勝ちプランを放棄する場合、非常に苦しいゲーム展開となります。

 

神楽坂が盤面からいなくなればほぼ負け。それくらいの考えで構いません。

 

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もう一つが、逆圧縮→5点バーンで一気に殺しきるプランです。

かなりゴリ押しなプランですが、明確な勝ち筋の一つです。

 

LV3神楽坂が全く機能しないようなデッキ相手や不利なゲーム展開な場合は、この勝ちプランに切り変えてゲームを組み立てます。

 

この二つの勝ち筋どちらか、または複合させることを最終目標に、基本的な回し方を解説します。

 

・回し方について

 

◼︎前提

このデッキは原則として、LV2になった時にLV3神楽坂を2面以上早出しする事を常に意識して動きます。

 

つまりLV2になった時に、

ストック4以上

盤面に青のキャラ4枚が作れる状況

手札にLV3神楽坂が2枚以上

 

上記の条件を全てクリアする必要があります。

 

逆に、これが決まらなければこのデッキを使ってる意味がほとんど失ってしまい使ってる意味がありません。

 

1面しか神楽坂を出さなかった場合、1面は勝てているが残り2面は負ける状況となり、盤面は相手有利な状態が続いてしまいます。

 

また1面程度であれば、一時的なバフカードを重ね掛けする事で踏まれたりもするため、どんどん不利な状況へ追い込まれます。

 

必ず2面以上を出せるようゲームを組み立て、サーチや回収、ストック/手札管理を考えます。

 

◼︎マリガン

このカードゲームの説明で一番難しいのがマリガンです。

 

パターンが無数にあるため、一言には説明ができません。

 

僕自身は手札を見てパッと決めれますが、マリガンばかりは勘と経験としか言えません。

 

いくつかマリガンのポイントをまとめます。

 

LV1のCX連動は決まればラッキー程度の考えで構いませんので、連動CXを引けてないからとマリガン数を増やす必要はありません。

 

LV0のアタッカーを握れるよう意識してマリガンします。

LV0のアタッカーが無い場合は、LV1のカードやLV0のコンソール、500応援は捨てて構いません。(集中はキープしときます)

 

僕はこのカードゲームでLV0を非常に重く見ており、ゲーム全体のテンポがLV0で決まるとすら思っています。

 

先行でアタックしたキャラが、相手が踏めず返ってくれば非常に強く感じますよね?

実際、前列のカードが1枚生きて返ってくれば、ダメージ1〜2点+ストック1枚を無償で稼げます。

 

序盤があまり強くないデッキだからこそ、相手に不用意なアドバンテージを取られないために、8枚と多めにアタッカーを採用して高い確率で引けるようにしています。

 

◼︎LV0

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先行なら100%ドローゴーします。

 

必要なパーツが多いにも関わらず、序盤のサーチ手段は不確定な集中か決まるかも分からないCX連動しかないため、自分からゲームを早める必要はありません。

先行は単純に手札+2枚スタートです。

 

LV0での動きで一番重要なポイントは、先上がりの判断です。

 

相手のタイトルとデッキを見て、先上がりが必要か先上がりは意識しなくて良いかを判断します。

 

例えば、タイトルが同じデレマスでも、TPならLV1のパワーラインが高いため、先上がりをしなければLV1の盤面は諦める事になりますし、LV1新田のCX連動が入ってるデレマスならパワーラインが低い事が多いので、そこまで先上がりを意識する必要はありません。

 

前編でも記載しましたが、このデッキのLV1でのパワーは6500〜7000です。

これを基準に上記の様な簡単な判別で構いません。

 

ただ、解説において"先上がり"というのは全く信用出来ない言葉で、お互いのキャンセルやトリガーだけで、狙っていても出来ない事が多々ありますので、先上がりが"必須"ではなく"狙う"程度で。

 

相手の前列にキャラが複数枚あるにも関わらず、先上がりを狙うためにそのままドローゴーし、次のターン一気にダメージを食らってダメージ差が開いてしまうと元も子もありません。

 

自分のデッキ内に残CXが少なく、LV1が無い(貫通する)可能性が高い場合は、この時点からLV3神楽坂をキープ、または回収orサーチしておきます。

 

ここの判断は勘に近い部分ですが、例えキャンセル数0であっという間にLV2になった場合でも、LV3神楽坂を2面シッカリ出す事で、序盤の多少のダメージ差であれば、中盤以降にボードの主導権を取ることでダメージ差を取り返す事が可能です。

 

神楽坂の早出しさえ決まってしまえば、相手は1〜2点のアタックに対し、こちらは2〜4点のアタックとなります。

 

7〜10点程度の貫通であれば焦らず、

神楽坂を2面出せる様に意識してゲームを続けましょう。

 

◼︎LV1

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繰り返しでしつこいですが、神楽坂2面を出す準備を進めます。

 

「シッカリ確保 椎名心実」が決まる場面なら容易にパーツを集める事が出来ると思います。

 

では決まらない場面では、どうやって集めるのか?

 

●事前に持っておく

LV0の動きへ戻ってしまいますが、LV0で素引きした場合、心実連動が決まらない展開と判断した場合はクロックへ置かずキープしておきます。

 

●集中hitによるサーチ

不確定ではありますが、集中のhitからサーチを狙います。

集中を使用する場合は「風が強い日 村上文緒」を使用し、5〜6枚集中にしてhit率を上げましょう。

 

●「トロピカル 夢前春瑚」での回収

LV1で心実連動が決まらないのであれば、赤のキャラが前列にいても特に問題ありません。(ガウルのパワーが下がるのだけ注意)

チャンプアタックでも構わないのでアタッカーとして使い、控えに行った際に回収します。

 

上記回収方法を見ての通り、LV1の盤面は強く意識していません。

 

もちろん、先上がりが出来ればそこそこのラインを並べる事が出来ますし、踏める所は踏んで少しでも有利なボードを作れるようにはしますが、序盤のボード不利はLV2になり神楽坂を並べてしまえば全て解決します。

 

LV1の盤面はそこまで重要視せず、神楽坂を2面確実に出せる様パーツを集めていきましょう。

 

◼︎LV2

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前述した全ての条件をクリアし、神楽坂を2面展開して一気にゲームの主導権を握ります。

 

ここからは対タイトルで動きが少し変わりますが、基本的には神楽坂を確実に維持出来るよう立ち回り、山札の管理とCXの処理を続けるだけです。

 

注意点は、どのタイトルにどういった早出しメタカードがあるかを確実に把握しておく事です。

 

このデッキの一番の負け筋は、神楽坂を突破された時です。

盤面から全ての神楽坂が処理されてしまえば、ほぼ負けも同然となってしまいます。

 

不用意な早出しメタを受けない。

受けた場合でもケアが効く状況を作る。

 

この2点を意識して立ち回ります。

 

また、盤面の主導権を握り続ける上で重要なのがサイドアタックの判断です。

 

相手も同様に高パワーのキャラを並べ、サイドアタックorアンコール等で盤面に残った場合、こちらの神楽坂はパワーが出ないためチャンプアタックorサイドアタックの選択となってしまう事が多々あります。

 

基本的にはボードの主導権が一番大事ですので、ダメージを一気に入れれるタイミング以外は、こちらもサイドアタックやアンコールを続けます。

 

前述しましたが、盤面の主導権を明け渡してしまえば、このデッキはあっという間に崩れます。

不用意な盤面の放棄だけはしないようにしましょう。

 

◼︎LV3

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理想通りに動けている場合は、神楽坂で2面を盤面を取り、残り1面が残っていると思います。

 

その1面の相手キャラを、南瓜+レベル応援の14000〜18000という非常に高いパワーで踏み潰します。

 

理想的な最終盤面は、前列に神楽坂×2南瓜×1、後列にレベル応援×2、プラスで状況に応じて逆圧縮です。

これを目標に中盤以降のサーチや回収を選びましょう。

 

細かいバーンダメージ等がなく、詰めの性能は現環境では劣りますが、1回1回のアタックの打点が大きいので、相手の山札がそこまで強くない限りは押していけます。

 

 

ザッと各レベル帯での動きを説明しましたが、正直LV2以降は書く事がないくらい簡単です。

その分、序盤が弱いためシビアです。

 

カードパワーが極端高いカードが多数入っているわけでもなく、少し癖のあるデッキですので慣れが必要かもしれません。

 

 ・各タイトル相手の動きについて

ここからは、各タイトル相手に僕自身が意識していた事を書いていきます。

※2016/06(?)くらいまでの環境です。

艦これの追加やごちうさ等は、未だにプールを見ておらずカードを知らないため今回は書きません。ご了承ください。

 

各レベル帯の大雑把な動きより、もう少し掘り下げて説明出来ると思います。

 

まずは不利なマッチングについて。

(大型非公認大会や公式大会を通じての個人的な主観です。)

 

ToLOVEる

シャーロット

ログホライズン

 

大会での使用者が一定数いるタイトルで苦手としているのが上記3タイトルです。

 

どれも神楽坂をアッサリ突破出来る術を持っており、南瓜からの勝ちプランも許してくれません。

 

ToLOVEる

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序盤はお互いトントンの動きが出来ると思います。

 

相手の美柑連動も決まりますが、こちらの心実連動も決めやすいパワーラインです。

 

しかし、中盤以降は神楽坂をアッサリ踏み潰す火力を出せる「可愛い下僕 芽亜」で上から踏まれ、バウンスなどを同一ターンに捲られてしまうと、それだけで複数面アッサリ処理されてしまいます。

 

南瓜の勝ちプランに移行するにも、「ダークネス計画」でダメージを無効されてしまい、中盤以降はかなり不利です。

 

ToLOVEる相手の動きとして、神楽坂3面を意識しています。

 

1面は容易に処理可能とはいえ、2枚目以降はバウンスを捲るなどの不確定要素に頼る部分が多いため、処理しきれない数だけ神楽坂を並べてやれば盤面の主導権を維持でき、LV3までは優位に進める事が出来ます。

 

またレベル応援をLV2から出す。

1500助太刀を持っておく。

 

上記2点も重要で、「可愛い下僕 芽亜」のパワーが13500+αのため、神楽坂のパワーを最大値の16000まで事前に上げておき、更に1500助太刀も構えておくと助太刀で返せる可能性があり、盤面の主導権を取り続けれます。

 

といっても、「金色の闇」の詰め手段が盤面に一切干渉しないので、どんなけ盤面の主導権を取っていようが負けるときは負けますので、あとはお祈りです。

 

盤面の主導権さえ取っておけば、ダメージレース面で有利に立ち続けれる。という考えです。

 

●シャーロット

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LV3から盤面の主導権を取られ、更に回復による耐久とバーンメタでパターンに入ってしまえば勝てません。

 

「転入生 西森 柚咲」によるパワー上昇を繰り返し使われ、非常に高いパワーで神楽坂を上から踏み潰してきます。

 

返しのパワーも高いため、一度盤面の主導権を取られてしまうと、こちらのリソースが枯れてアッサリ負けるため不利なマッチングです。

 

逆圧縮の勝ちプランも「大切な何か 西森 柚咲」のTOPチェックで大きい貫通ダメージは回避出来るので、一気に貫通で倒せる可能性も低いです。

 

対シャーロットでは、相手の序盤のキャンセル数次第ではありますが、余裕を与えない事が非常に重要です。

 

基本的に、LV1からストック消費の激しいデッキですので、少し早めのゲームプランに変えていきます。

 

あまり早めすぎると、こちら側が何も揃っておらず弱いなんてことになるので、そうならない程度にゲームを早めてストックに猶予を与えない事が重要です。

 

序盤からキャンセルを続けられて、ストックをガッツリ溜められてしまった場合は諦めましょう。

 

ログ・ホライズン

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現在、地区大会・大型非公認大会で計2戦やって一度も負けた事が無い状態ではありますが、非常に不利と思っています。

 

LV0から2コスト回収を活かしつつスピードゲームに持ち込まれ、LV1のパワーラインも高め。

LV2からは足立互換で神楽坂を処理され、トドメにアカツキの18000アタック。

 

シロエによるバーンメタで南瓜も許してくれません。

 

正直、試合数が少なく明確な対処法がある訳ではないですが、現状勝ててるので不利なのは机上論だけなのかもしれません。

 

足立互換の採用枚数が実際には少なく、LV3まで盤面の主導権を取る事ができ、ダメージレースを有利に進められているからかもしれません。

 

 

 

ここからは特に苦手でもないマッチングについてです。

 

化物語

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 使用者が非常に多いタイトルです。

一時期は型がたくさんありましたが、現在はLV2羽川の宝シナジーを活用した構築が多いので、その型について説明します。

 

化物語ではLV2への先上がりを意識します。

 

神楽坂を先に並べれば、LV2羽川が出ても相手のパワーはこちらに勝てないため驚異にならず、こちら側が有利な状況を続ける事が可能です。

  

早出しに対する処理カードも少ない事が多いので、神楽坂を3面出せる状況であれば惜しまず出して構いません。

 

化物語の早出しメタは美夏のみの採用が多く、3面並べてしまえば相手はどうする事も出来ません。

  

このマッチングでは逆圧縮が必須になります。

必ずどこかのタイミングで持っておき、羽川で溜めたストックを使い切ったタイミングを見計らってトドメを刺しましょう。

 

地区大会や公認大会、大型非公認大会など、試合数はかなりやっていますが、数回しか負けておらず、8〜9割近くは勝てています。

 

対戦相手の技量にもよりますが、やや有利なマッチングかもしれません。

 

●デレマス

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こちらも使用者が非常に多いタイトルです。

圧倒的に使用率の高いTPの方を解説します。

 

先に記載しておきます。

連パンはどうしようもないので、お祈りだけです。

それ以外の立ち回りについて解説します。

 

序盤からオカ研や中央移動などで圧力をかけてくるのと、LV1のパワーラインも高いため序盤が辛いです。

 

序盤のボードは諦め気味で構いませんので、LV2になった時に神楽坂を確実に展開できるよう注力します。

 

LV2になってしまえば、神楽坂を突破する術が少ないので主導権を取り返せます。

 

対TPではどのデッキを使う場合も同じですが、真ん中は避けて強いキャラを配置します。

 

LV2になれば、神楽坂を左右に2面出す。といった感じです。

 

対TPでは神楽坂2面に加え、後列に集中とレベル応援、手札に1500助太刀。

これを目標にゲームを組み立てます。

 

というのも、TPには早出しメタである「アイドルとして 奈緒」があり、リバース時にボトムへ送られてしまうためアンコールも出来ず、神楽坂を完全に処理されてしまいます。

 

「アイドルとして 奈緒」は、一般的な盤面でのパワーはCX連動時で15500なります。

元7000+正面LV3で4500+CX連動で2000+CX1000+レベル応援の1000。

これでパワー15500です。

 

左右の神楽坂のパワーを片方はレベル応援+集中で16000に。

もう片方は集中で14500にしつつ、1500助太刀で16000を作れるようにする事で、相手に追加アクション(追加のレベル応援等)がなければ、早出しメタを回避することが可能です。

 

これを意識してゲームを組み立て、あとは対処のしようがない連パンをお祈りして耐えれば勝ちです 笑

 

ガールフレンド(仮) ミラー

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ミラーでは、LV1とLV2はとにかく先上がり徹底です。

 

ミラーのLV0時に限り、相手の前列にキャラが居ようとも、アタックせずに先上がりを徹底して構いません。

 

というのも、LV1に先上がりしてLV1キャラを先に展開することで、相手はこちらのキャラを処理する事が難しくなるのはもちろんですが、LV2に先に上がるためにダメージレース不利でゲームを進めるためです。

 

LV1先上がりで盤面を維持し、LV2に先上がりし神楽坂を並べる。

これだけで、盤面の主導権が非常に重要なミラーでは一気に優位に立てます。

 

また、レベル応援2面も非常に重要で、南瓜のパワーを16500〜18000とすることで、相手の神楽坂(16000)を毎ターン踏んで行けます。

 

ミラーではゲームスピードはゆっくりになると思いますので、パーツ集めを確実にしていき、盤面の主導権がこちらに常にあるように立ち回りましょう。

 

 

●早出しメタのケアについて

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ただリバースするだけ・控えに送るだけの早出しメタであれば擬似アンコール等で対処可能なので良いですが、最近ではストックやクロック、デッキボトムに飛ばすカードも増えてきました。

 

この様なカードが見えた場合の対処を簡単に解説します。

 

まず、青ガルフレと分かった時点で、相手は事前にサーチしてくると思いますが、見えたからといって神楽坂を出すのを控えたり辞めたりはしません。

 

早出しメタを握られたからといって神楽坂を出すのを辞めてしまうと、ひたすらチャンプアタックを繰り返す事となり、LV3までボコボコにされ取り返せません。

 

早出しメタは特に気にせず、通常通り2面展開の動きを心掛けます。

 

通常通り2面展開をするのにプラスで重要なのが、1面を処理された後に追加の神楽坂を準備しておく事です。

 

現在の環境的に、早出しメタのカードの採用枚数は0〜1枚である事が多く、早出しメタが2枚同時に出てくる事はほぼ無いと思います。

 

そのため、1面処理されても追加の神楽坂を出し、また2面いる状態を作る事が重要です。

 

手段としては、

・事前に3枚目の神楽坂を持っておく

・集中hitで神楽坂をサーチする

・ストック飛ばしに限り、「トロピカル 夢前春瑚」の張り替えで回収する

 

上記3つの手段のうち、どれか一つを保険で持っておく事で、早出しメタを受けてもすぐに神楽坂2面に立て直す事ができます。

 

 

・最後に

文章を綺麗にまとめるスキルを持ち合わせてないため、伝えたい事をただ書いていきました。

 

前編に続き、長々とお付き合いいただきありがとうございます。

ご参考になれば幸いです。

 

記事内に"神楽坂を2面"のワードを非常に多く使いました。

それくらい重要な基本の動きであり、決めて維持し続けなければ一気にデッキパワーが落ちてしまいます。

 

各タイトル相手時の動きについては、化物語とデレマスの使用率が圧倒的なため、使用率の高い2タイトルと、苦手なタイトル相手の立ち回りを書きました。

 

その他タイトルについては、特別意識している事はあまりありません。

 

"神楽坂を2面以上出す"の基本動作を常に意識して立ち回れば、割と勝てると思います。

 

青ガルフレは環境の変化を非常に受けやすく、青ガルフレ等の早出しを主体として戦うタイトルの使用率が増えれば、その分早出しメタの採用枚数も増えて弱くなり、逆に現在のように早出しが少ない環境なら、早出しメタやバウンスが減り動きやすく有利な環境となります。

 

環境の変化に脆いデッキですので、周りの環境で使用を判断しましょう。

 

以上で、青ガルフレの解説を終わります。

 

また、何か面白いが組めればご紹介したいと思います。

 

それでは、また。

 

青t赤 ガールフレンド(仮) 解説 前編

今回は青t赤 ガールフレンド(仮)のデッキ紹介をしたいと思います。

 

このデッキは、今まで掲載したToLOVEる(宇宙人)やニセコイ(お菓子)と違い、僕が大会などでずっと使用し続けていたデッキなので、少しは実用性のある記事になるかと思います。

 

・青t赤 ガールフレンド(仮)について

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2015年の夏にガールフレンド(仮)の追加ブースターが発売され流行したデッキで、LV2から容易に早出しが可能な「怜悧な輝き 神楽坂砂夜」の14000という圧倒的なパワーで盤面を制圧し、そのままゲームエンドまで持っていきます。

 

カードの採用や枚数に若干の違いはありますが、基本的にはテンプレが既に出来上がっているデッキですので、皆さんも既にご存知のデッキかと思います。

 

・構築

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"状況によっては強い"といったカードを徹底的に排除し、安定性を高めるカードを多めに採用しています。

 

というのも、このデッキは2周目のキャンセル数がそのまま勝敗に直結します。

 

キャンセルをしなければどのデッキも厳しいのは当たり前ですが、このデッキの場合は他デッキ以上に厳しい状況になります。

 

回復を持っていない早出しに4コスト以上を消費してしまうので、回復に回せるコストが少なく"回復で粘る"事が難しいからです。

 

そのため、安定感を上げ勝率を高めるためにはどうしたら良いか?と考えた時、2周目のキャンセル期待値を少しでも高めるしかありません。

 

その結論が現在の構築で、限定的な状況で非常に強いカードよりも、リフレッシュした時にCXの最大値(8枚)を安定して戻す事に注力しています。

 

ストックのCXは、LV2になった場合は早出しのコストで自然に掃けます。

LV2にならなかった場合も、集中や2コスト回収持ちの「トロピカル 夢前春瑚」等で状況に応じてしっかり掃く事が可能です。

 

手札のCXは、コンソールである「風が強い日 村上文緒」や絆持ちレベル応援の「ミラーガール 椎名心実」で捨てられます。

 

山札に残ってしまったCXは、イベントの「真心込めて」で例えボトム4枚でも全て戻せます。

 

上記のように、ストック・手札・山札全てのCXをリフレッシュ時にうまく戻せる手段を構築段階で作ることで、安定性を徹底しています。

 

キャンセルの期待値を対戦相手と同等に保つ事が出来れば、ボードの主導権を握っているこちらの方が圧倒的に有利となり、勝利にグッと近付きます。

 

・カードの採用理由や枚数など

各カードの採用理由、枚数の理由、使い方などを紹介します。

 

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「素直が一番 鴫野睦」3枚

500応援と擬似アンコールのテキストを持っています。

 

自ターンのパワーが低く、返しのパワーに特化したこのデッキでは非常に強力なカードです。

 

擬似アンコールの主な使い先は早出ししたLV3神楽坂で、瞬間火力が高い相手キャラに倒された時や、自ターンにリバースしてしまった場合に使います。

 

相手に先に早出しを出され面を塞がれた場合でも、神楽坂でサイドアタックではなくフロントアタックし、このカードで擬似アンコールを行う事で、ダメージレースで不利になることなく、ボードの主導権を取り返すことも出来ます。

 

また、早出しメタ助太刀である美夏互換の対策にもなり、助太刀を打たれLV3神楽坂が控え室に行っても、このカードがあればそのまま擬似アンコール可能です。

そのため、相手は助太刀を使い計3コストも支払って後列の応援1面のみを処理という有利なトレードに持ち込む事が可能で、このカードが後列にある場合は、美夏互換があるタイトル相手でも強気にフロントアタックで攻める事ができます。

 

このカードの使い方次第で「怜悧な輝き 神楽坂砂夜」が通常以上に強く厄介なキャラになります。

 

たまに、このカードが入っていなかったり1枚だけだったりのレシピを目にしますが、正直理解出来ません。

 

相手が瞬間火力で神楽坂を倒しても、このカードで擬似アンコールして次のターンにまたこのカードが出す。といった動きが相手からするともっとも厄介であり、神楽坂の処理を諦めてくれます。

非常に強いカードです。

 

 

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「トロピカル 夢前春瑚」4枚

0相打ちに控えに行った時に2コスト回収が付いた優良カード。

 

アタッカーとしてはもちろんのこと、LV0時のパンチ数稼ぎにも役立ち、回収テキストで必要なカードを揃え序盤のテンポを優位に進める事が出来ます。

 

パワーが500なのも優秀で、パワー1000以上の特殊相殺にはメタられる事なく2コスト回収を使用出来ます。

特殊相殺を有するタイトル相手には、このカードでアタックする際に500応援の配置や集中による返し+500を受けて1000以上のパワーにならないよう気をつけます。

  

このカードの2コスト回収。

重い様に感じるテキストですが、僕は惜しまず使っていきます。

 

理由は、このデッキの一番辛いのが序盤だからです。

 

LV2になり早出しで盤面制圧まで終わってしまえば簡単なゲームですが、そこまでの過程は非常に難しく、相手の盤面に応じたアタッカーを確保しつつ、LV2までに早出しも集めなければならず、必要パーツを確実に集めるためには2コストも惜しみません。

 

既にLV1アタッカーが揃ってるような手札の場合は、LV0の段階からでもLV3神楽坂を回収したりもします。

 

集中によるアドバンテージは不確定ですし、LV1のCX連動によるサーチも相手の盤面次第では使えないので、確実なパーツ回収は非常に役立ちます。

 

中盤以降ではただの2コスト1枚回収として、メインフェイズに張り替えて控え室に落とし使ったりもします。

メインフェイズに控え室のカードを触る手段の無いデッキですので、貴重な回収手段です。

 

リフレッシュ前では、このカードを張り替えてストックのCXを掃きつつ、「風が強い日 村上文緒」や「ミラーガール 椎名心実」を回収し手札のCXも処理する事で、CXをシッカリ戻す事ができます。

 

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「ミラーガール 見吉奈央」3枚

サーチ集中に返し全体+500が付いた優良カード。

 

相手ターンだけとはいえ、中央+500等よりかは強いカードです。

 

このカードについては特に特殊な使い方をする訳ではないので、説明する事はありません。

 

僕の構築はいつもですが、1枚引ければ良い後列キャラは3枚です。

4枚にすると引ける確率は上がりますが、ダブると弱いので。

 

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「風が強い日 村上文緒」3枚

コンソールとTOPチェックが合体した1枚。

 

それぞれのテキストはよく見ますが、それが合わさって1枚になるだけで、非常に強いカードになりました。

 

二つのテキストどちらを先に行うかは、状況に応じて変わりますが、基本的には先にコンソール→TOPチェックです。

1パン目のCXトリガー回避は重要です。

先にTOPチェック→コンソールは、リフレッシュ前に手札のCXを確実に捨てたい場合のみです。

 

このカードの役割は沢山ありますので、箇条書きで説明します。

 

・手札の調整

LV2〜3のカードが多めの配分になっているので、LV0の段階からかさばったりします。

その場合は、少しもったいないですがLV0から使用します。

 

この用途で使う場合は、続けて集中も使うと無駄がありません。

 

先にコンソール→次にTOPチェックの順です。

 

コンソールで加えるカードを少しでも良いカードに変えるため、先にTOPチェックしないの?と思われた方もいるかもしれません。

 

ここで先にTOPチェック→コンソールにした場合、仮にCXやLV3等の不要なカードが見えボトムに送った場合でも、次のTOPが必ずしも良いカードとは限りません。

 

また、そのままアタックする場合は、次のアタックで捲れるカードが不確定となるので、CXを捲ってしまった場合はストックを掃く必要も出てきます。

 

序盤の1パン目に噛んだCXを掃くためには、ストックを0枚にしなければいけない事が多く、そういった悪い状況を回避するためにも、1パン目のトリガーチェックの方が重要となり、先にコンソール→次にTOPチェックの順で必ず行います。

 

・集中ヒット率上昇

コンソールで1枚→TOPチェックでCX以外ならボトムに送り1枚。

計2枚のCX以外のカードを上から取り除けます。

 

普通であれば4枚捲る集中が、このカードとセットで使う事で5〜6枚集中へと変わり、ヒット率が上がります。

 

序盤の手札を整えたいときは、集中1枚ヒットするだけで一気にゲームが楽になるので、このカードの恩恵が大きいです。

 

・手札のCX処理

コンソールで手札のCXを捨てることが出来ます。

 

コンソールのみのカードと違い、先にTOPチェックを行う事でコンソール失敗によるCXを捨てられないという事態を防げる可能性があり、安定してCXを捨てる事が可能です。

 

 

・終盤の打点調整

先にコンソール→TOPチェックで1パン目のトリガーを確認・変更出来ます。

 

CXがドラ2のため打点が大きく狂う可能性があるので、1パン目だけでもトリガーチェック出来るのは大きいです。

 

各役割の説明は以上です。

このカード1枚で状況に応じて非常に多くの役割を果たしてくれる強いカードです。

 

LV1以降、このカードを常に1枚持ってゲームを進められるよう心掛け、必要に応じて使用し、また1枚しっかり握るのを意識する事で安定感が上がります。

 

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「ホームステイ 村上文緒」4枚

オレンジビキニ互換。

メインアタッカーです。

 

現環境では、LV0はシステムカードでアタックしてくるプレイヤーが増えており、上から一方で踏めて返しも4000以上のパワーなので返ってくることも多いです。

 

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「シャボンの中 鴫野睦」1枚

1500助太刀です。

相手のタイトル・パワーラインを見て、必要に応じて握りましょう。

 

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「シッカリ確保 椎名心実」4枚

CX連動でパワーが6500に上がり、相手キャラリバース時にサーチ。

非常に強力なカードです。

 

ただ、このデッキの性質上、自ターンにパワーを上げる手段が無く、最大パワーは6500+500応援の7000です。

一応、500応援2面で7500になったりもしますが、原則7000以上は出ません。

 

これ以上のパワーを並べられると、アッサリとゴミカードへと変わります。

 

そのため、このカードと連動CXを持てている場合は相手のタイトルを考え、先上がりが必要か、後上がりでも踏めるか判断して動きます。

 

このカードはCX連動を決めれてサーチ出来ればゲームが楽に進められる。ラッキー。そんな程度の考えで構いません。

 

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「自由研究 上条るい」3枚

「楽しむ姿 鴫野睦」2枚

 LV1のアタッカー2種です。

 

この2種類のカードは使い分けをしています。

 

「自由研究 上条るい」は自ターンで確実に生きれる場所に。

「楽しむ姿 鴫野睦」はチャンプアタックや相手の助太刀圏内の箇所にアタックしに行きます。

 

「自由研究 上条るい」は常時6500ですが、ガウル互換の「楽しむ姿 鴫野睦」は盤面が全て埋まって初めて6500です。

相手ターン時のパワーが変わるので上記のような使い分けを必ずします。

 

また、「自由研究 上条るい」を4枚にしていない理由はデメリットが怖いからです。

 

環境だけを見ると使用者が少ないとはいえ、LV1でレベル+1系のキャラや応援を出されるだけでフロントアタック出来なくなるのはリスクが大きすぎるため、3枚2枚の枚数配分にしています。

 

このカードの枚数配分は好みです。

 

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「真心込めて」4枚

僕のレシピを見て、一番変わっているのがこのカード4枚採用だと思います。

 

前述している通り、安定感を上げるため最終的に4枚になりました。

 

原則として、リフレッシュ前に必ず1枚手札に持っておくように心掛けます。

ボトムに固まったCXをまとめて戻せるのはこのカードだけです。

 

気を付けなければいけないのが、このカードの使い方を勘違いしている人が多く、1周目を早く流してLV1でリフレッシュするために適当に使う人がいます。

 

その使い方は非常に不安定で、LV1で1度もキャンセル出来ず7点貫通してLV2になれば、それだけでこのカードを使用した意味がほぼ無くなってしまい、ボトムのCXを処理する手段がなくなるため2周目の戻りCX枚数も減る可能性が出来てしまい、結果的に2周目のキャンセル低下→負けに繋がります。

 

「キャンセルしなかったから負けた」で済ますのは簡単ですが、では10戦やってどれだけその状況があり得ますか?と考えた時、1周目の山札でキャンセルを期待する方が不安定なのは言うまでもありません。

 

1周目の山札を削って早くリフレッシュに。そういった役割のカードではない事を意識してください。

 

もちろん、残CX0〜1枚で山札が15枚残ってる。などの状況では使用していきます。

そういった事故ケアの際、4枚投入が特に活きてきます。

ノーコストでガンガン山札を掘れるのは強いです。

 

暁互換と比較すると、このカードはイベントのため控え回収やサーチが出来ず、手札のCXを処理出来ない等、劣る部分は多いですが、盤面を圧迫(邪魔)しないといった点では優れています。

 

このデッキの性質上、中盤以降は早出しが決まってしまえば盤面は固定され、暁互換を出すと邪魔になります。

特に複数枚を同一ターンに使用する場合は尚更です。

 

出して張り替える場面が多くなってしまい、結果的に手札・山札のケアは出来ますがアド損になってしまいます。

この点だけは、盤面に一切干渉せず使用出来るイベントは優れていると考えられます。

 

 

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「ミラーガール 椎名心実」3枚

色々と壊れている1枚。

レベル応援にLV3回復の絆が付いていて、しかも絆先に2500パンプできる。

パワーカードです。

 

絆は捨てるカードに指定がないため、リフレッシュ前にCXを捨てながら回復を回収でき、非常に強力です。

 

ゲーム終了時の最終盤面は、後列にこのカード2枚の事がほとんどです。

そのため、多めの3枚入れています。

 

「オバケ南瓜 笹原野々花」のパワーを2枚で+5000は破格です。

 

前列2面は神楽坂で盤面制圧し、残っている1面は16500〜18000の南瓜で倒していく様子は圧巻です。

 

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「ど忘れ少女 村上文緒」1枚

可愛らしいイラストとは裏腹に、作ってしまってはいけなかった凶悪な1枚。

逆圧縮と言われているカードですね。

 

説明するまでもなく強力なカードで、相手の盤面が空きやすく、こちらの打点が大きくなりやすいこのデッキには非常にマッチしています。

 

このカード1枚で負け確定→勝ちまで持っていけることもあります。

今までのゲームの組み立て・展開の努力を全否定する1枚なので、僕は使うのも使われるのも嫌いです 笑

 

ただ、与えられたカードを活かさない意味はないので、出せば強い状況ではこの凶悪カードを積極的に出していきましょう。

 

ちなみに僕は1枚ですが、よく2枚採用しているデッキを見かけます。

 

このカード、非常に強力なテキストですが、使える場面は限定的で、握っていても使えるベストな状況がなく使わないまま終わる事も多々あります。

 

しかもダブったらゴミ。

 

僕は1枚で十分だと思っています。

相手のタイトル(デッキ)やゲーム展開を考慮して事前に持っておくか、必要な時に引っ張ってくるだけで良いと思っています。

 

ゲーム展開でこのカードを事前に持っておくと判断する場合、色々な判断要素はありますが一番は相手のストックです。

 

相手が理想通りの動き+キャンセルでガン回り状態の時、相手のストックはどんどん溜まります。

 

その様なゲーム展開では必ず持っておきます。

 

神楽坂で盤面を取り返しても、ストック分の圧縮で相手にダメージが中々入らず不利な展開が続きます。

ですが、どこかのタイミングで相手の事故によりダメージを一気に叩き込めるチャンスがあるはずです。

 

ダメージが入った場合はタイトルにもよりますが、溜め込んだストックを全て消費して一気に回復してくるでしょう。

 

ここがこのカードのベストタイミングで、純粋なストックが全て控え室にいったタイミングを狙ってこのカードを使用し、一気に圧縮率の悪い山札を再形成させて有利なゲームへとひっくり返すことが出来ます。

 

ベストタイミングをしっかり見定めてこの凶悪カードを叩きつけ、一気に勝ちに結びつけましょう。

 

 

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「怜悧な輝き 神楽坂砂夜」3枚

LV2から早出し可能で、返しにキャラ1枚に+4000振れます。

このデッキの主役です。

 

基本的な動きについては、後編で解説しますが、原則として"LV2になった時にこのカードを2面必ず出す"を目標にゲームを組み立てます。

 

一度出してしまえば、対処の出来ないタイトル相手なら、ドローして殴ってターン終了を繰り返すだけで勝てます。

 

対処の出来ない相手と判断した場合、このカードを3面出したりもします。

相手からしたら絶望の盤面でしょうね。

 

2〜3面出すのに、4枚ではなく3枚?と思われた方がいるかもしれません。

 

正直、ホントは回復をもう1枚増やしたいくらい枠がありません。

 

また、序盤から"LV2になった時に2面出す"を念頭に置いてゲームを組み立てて行けば、ほぼ全試合で2面展開出来ます。

 

僕自身、ほぼ全てのゲームでキッチリ2面展開出来ていますので、3枚で十分と判断しています。

 

相手のタイトルや盤面によっては、神楽坂自身ではなく、他のLV1キャラなどに+4000振れる事も忘れず活用しましょう。

 

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「オバケ南瓜 笹原野々花」4枚

回復と相手リバース時5点バーン。

このカード単体で見れば普通のカードですが、専用サポートカードのレベル応援が壊れているので非常に強力なカードです。

 

レベル応援と組み合わせる事で14000以上のパワーとなり、5点バーンを容易に狙う事が出来ます。

 

また、このカードは自ターンだけではなく、相手ターン時でも5点バーンを使用する事が可能なのも強力です。

 

LV3神楽坂でパワーを+4000し、相手にチャンプアタックを強要して相手ターンに5点バーンを使用する事が出来ます。

 

 

・不採用カードについて

他のレシピでよく見る採用されているカードについて、簡単に説明します。

 

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「熟考配置 飛原鋭子」

助太刀で相手キャラをソウル-1出来ます。

 

青t赤ガルフレを組んだ当初は入れていましたが、握っていても打つ機会がほぼ無く(1つドラが乗るだけでゴミになるため)、化物語の羽川と違い1000助太刀のため、それ以外の場面ではLV1助太刀としての最低限の仕事もしてくれません。

 

非常に限定的な場面でのみ強く感じるカードのため入れていません。

 

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「花火下の花 千代浦あやめ」

入ってる人よく見ますよね。

何で入ってるのか僕には分かりません。

 

後列は500応援と集中で埋まっており、中盤以降はレベル応援も置くため、このカードを置く居場所はありません。

レスト+1000も集中とアンチシナジーのため邪魔になる事もあると思います。

 

LV1心実のパワーを上げれる唯一の手段かもしれませんが、その1ターンの限られた状況のためだけに1枚枠を取り、更に1枚後列枠を取りたくありません。

 

 

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「お菓子作り 玉井麗巳」

美夏互換と似たテキストですが、控えではなくストックに送ります。

美夏と違い相手にストック+1されますが、代わりにアンコールを許しません。

 

ニセコイが流行していた時(マリカから逃げるため)やミラーが多い時は入れていましたが、どちらも使用者の減少に伴い、腐る場面が増えたので抜きました。

 

ミラーではこのカードが非常に重要になりますが、そのミラーも減ったので、増えたら採用考えるかな。程度です。

 

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「花は桜木 不知火五十鈴」

青の回復カードです。

ホントは1枚入れたいんですが、枠がありません。

 

このカードの利点は二つで、一つは集中やCX連動(心実)から直接アクセス出来る回復です。

 

南瓜だとレベル応援経由になるので、ストックが3必要になりますが、このカードだと直接アクセス出来るので2コストでそのまま回復出来ます。

 

もう一つは5コストあればいつでもワンチャンス作れる(机上論)です。

 

3コストで逆圧縮を使用後に、このカードでCXを引っ張ってきて7点貫通ワンチャンスといった感じです。

 

盤面の主導権を相手に取られ、ソウルが足りずそれしか勝ち筋がないレベルまで不利な状況でしか起こりえない、ものすごくクソみたいな勝ちプランです。

 

僕自身は、このカードを入れた状態で長らく使用していた時期もありましたが、一度もCXサーチを使用した事ありませんでした。

 

実際にCXサーチを活用した事は無いわけですが、机上論では上記の様なワンチャンスが作れます。

 

 

 ・最後に

構築についての解説は以上です。

読んでくださった方は、長々とお付き合いいただき、ありがとうございます。

 

僕はガールフレンド(仮)初弾が発売した初弾プールの時から、神楽坂の圧倒的なパワーと逆圧縮の理不尽さにハマり使い続けています。

これほど気に入って回し続けているデッキは久々です。

どのカードイラストも原作イラストで非常に綺麗ですしね。

 

使用者は一時期に比べると激減しており既に過去のデッキという感じではありますが、参考になれば幸いです。

 

回し方や各タイトル相手の動きなどは後編で解説します。(いつ記事が完成するか分かりませんが・・・)

 

何かご質問などがあれば、コメントに記載頂ければ、分かる範囲で回答します。

ToLOVEる(宇宙人)

ToLOVEるの宇宙人軸を紹介します。

色々な型を試したわけではないですが、フリーで遊ぶ分には良いデッキになったので、楽しく回しています。


・構築の前に

ToLOVEる(宇宙人)では、LV3の採用カードが大きく3つに分かれます。
その3つの内2つを組み合わせる、又は1つに特化し構築します。

●共鳴セットの採用
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共鳴元である「お座り ララ」が最低限の回復程度と非常に弱いため、枠の圧迫がストレスとなりますが、共鳴テキストを満たす事で3500移動・他キャラにパワー+2000・足立互換と強力なカードを採用出来ます。

●バーンへの特化
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「モモ・ベリア・デビルーク」で登場時1点バーンを行いつつ、CX(扉)シナジーで「お座り ナナ」を控えから出し、相手キャラをリバースする事で更に1点バーンを与える事が出来ます。

追加ブースターで新たに追加された「ハーレム反対!ナナ」で、バトルフェイズ中にパワーを上げる手段も増え、相手キャラリバースの確実性も上がりました。

また1点バーンを2回与えるイベント「必殺ビーム」も登場し、よりバーンに特化した構築にする事も出来ます。

●早出しの採用
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回復持ちの早出しである「興味津々な目 ララ」を採用し、薄かったLV2での展開を可能にします。

単体11000の回復持ち、控えCX2枚以下で早出しも可能。とインフレを象徴する非常に強いテキストで、11000となる条件もガウル互換の様な場の対象数参照のパンプではなく「全てのキャラが(宇宙人)か(科学)」であれば良いため、条件も容易に満たせます。

構築が縛られますが、「“エプロン姿”乙坂 歩未」の上位互換の様なカードであり「淘汰の終着点 涯」のパンプ条件より軽くなっている事からも、このカードの強さが分かります。


・構築について
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上記3つの選択肢から共鳴セットを諦め、"早出しララ"と"1点バーン特化"の二つを組み合わせた構築にしました。

ただ"1点バーン特化"については、枠を大きく取る事も出来なかったため「モモ・ベリア・デビルーク 」と「必殺ビーム」のみ採用しています。

メインは早出しを最大限に生かし、最後にバーンを少し使う程度で構築しています。


・各カードの採用について

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「ぷちララ」2枚

LV0の応援枠ですが、全体応援の「意外と積極的 ナナ」を不採用とし、代わりに「ぷちララ」を採用しています。

「意外と積極的 ナナ」が全体応援だけのテキストであり、それなら500応援でも良いからもう一つ役割を持てるカードを。という事で「ぷちララ」を採用しました。

早出しの条件である"控えCX2枚以下"の都合上、リフレッシュ時ストックになるべくCXを残さない事が重要なので、埋まってしまったCXの処理がしやすい点で考えると重要なテキストでもあります。

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「お座り 唯」3枚
「マジカルウィッチ モモ」4枚

LV0のアタッカーです。
高パワーの(宇宙人)アタッカーがデメリットのキツいカードが多く、全て相殺にしています。

「お座り 唯」は(宇宙人)特徴を持っていませんが、パワー2500の集中が4000のアタッカーとして使えるのは非常に大きく、特殊相殺なので色々なカードのメタとしても活躍できるため採用しています。

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「ちびモモ」1枚
中央に+1000と相殺メタ。

「お座りモモ」で控えから場に出せたり、集中や「楽園計画」で回収出来たりと、メインフェイズ中に控えに触れる機会が多いこのデッキで、中央にパワー+1000のこのカードが選択肢にある事が非常に便利なので採用しています。

相手の場のカードに合わせて出す事で良いパワーラインを作る事ができ、目立ちにくいですが良い働きをしてくれます。


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「ハーレム反対!ナナ」3枚

艦これ島風改にLV0除去も付いている優良カード。

早出しララが決まれば、返しは助太刀で守り、自ターンはこのカードでパンプしながら相手キャラを踏みに行けます。

オマケのLV0除去も、移動や流行りの「中学生 忍野忍」などを処理できるので使えます。

早出しララ展開後の盤面を確実に維持するため、多めの3枚採用しています。

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「ナナ・アスタ・デビルーク」3枚

今では物足りない"集中テキストのみ"のカードですが、無いよりマシです。

どのデッキもですが、後列に1枚だけ置くようなカードは基本3枚にしています。

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「妹思いの姉 ララ」2枚

ただの1500助太刀です。
変身が2000助太刀なんで、宇宙人も2000にして欲しかったですね…。

早出しララを守るため助太刀は厚めに入れてます。

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「ふりふりシャーペン ララ」1枚
「真夏のビーチサイド”ヤミ&モモ」1枚

レベル応援です。

LV1のレベル応援の方が「お座りモモ」で控えから出す事ができ便利ですが、化物語の使用者が多い現環境ではLV3の「蟹に行き遭った少女 戦場ヶ原ひたぎ」に除去されるリスクもあり、LV2のレベル応援と使い分けています。

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「お座りモモ」3枚
LV1相殺とLV1以下を控えから出せるテキストを持っています。

控えから出すテキストが非常に優秀で、 

手札のCX処理
後列キャラのレベル応援や集中を出す
アタッカーを出す
サポートカードを出す

と状況に合わせた様々なカードを出す事ができ、自身もLV1相殺とアタッカーとして活躍できます。

枠の都合で3枚にしていますが、4枚入れても全然良いカードです。

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「信頼の眼差しララ」3枚

大量に互換テキストが刷られている説明不要の優良カード。
山札・手札両方の事故ケアにやはり欠かせないカードです。
LV0ではなくLV1なので、2枚では足らず4枚では多いため間の3枚にしています。

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「裸Yシャツ モモ」4枚
CXシナジーで、アタック時に手札が4枚以下なら控えからキャラを1枚回収出来ます。

"手札4枚以下"が条件のため、扉を捲る事がなければターン終了時に最大で5枚の手札にしかならず、テキストのみを見た段階では少し心もとなく微妙に感じました。

しかし、実際使ってみると想像してるよりも強いカードで、最終的には4枚になりました。

このカードの最大の魅力は相手に一切干渉しない事です。

島風互換のような"相手キャラをリバース時に…"テキストだと、相手の動き方次第では使えない場面が発生してしまいますが、このカードは自分で調整可能な条件さえ満たせてしまえば無条件で回収でき、非常に優秀です。

シナジーCXが控えストブなのも優秀で、早出しをメインにするデッキのためLV2までにストックがある程度要求されますが、その足りないストックを補ってくれます。

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「楽園計画」3枚

1コスト2枚回収イベント。
フツーに強いです。

かさばると弱いですが、ゲーム中1枚は使いたいので3枚にしています。

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「双子の姉妹 ナナ」2枚
2500助太刀と早出しメタです。

LV2以降のボードアドバンテージを重視しているので、越えられない相手の早出しには割と打っていきます。

もちろん、手札コスト2枚は決して軽い訳ではないので、状況を見て使用します。

1500助太刀と同じく2枚です。

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「必殺ビーム」1枚

3コスト+2体レストとコストは重いですが、1点バーンを2回与えるイベント。

1枚持っているだけで詰めの幅が大きく広がるので1枚採用しています。

シャーロットの「いまに挑む 乙坂 有宇」やログホライズンの「記録の地平線 代表 シロエ」等の"バーンメタ"に引っかからないのも良い点です。

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「興味津々な目 ララ」4枚

控えCX2枚以下で早出し可能。
登場時に回復。
緩い条件で単体11000。

書いてある事全てが強いです。
このデッキの核です。

全体的にカードパワーが極端に高くなかったToLOVEる(宇宙人)だから許されるテキストですかね。

このカードをLV2で2面以上出す事を軸にゲームを組み立てます。

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「モモ・ベリア・デビルーク」2枚

登場時1点バーン。
最後の詰めでおまけ程度に1〜2面狙います。

シナジーで「興味津々の目 ララ」を控えから出す事で、相手の高パワーのキャラを倒す事が可能です。

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「ドキドキアプローチ」
「愛しい想い」

クライマックスは2種を各4枚です。


・動き方について

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●LV0
「裸Yシャツ モモ」の連動CX「愛しい想い」を持っている場合、手札枚数を調整しつつアタック数を増やして攻めていきます。

持っていない場合は相手のパンチ数に合わせる程度で構いません。

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●LV1
リフレッシュ後に「興味津々の目ララ」を2面以上確実に早出しするべく、「お座りモモ」で場を揃えつつ「裸Yシャツ モモ」や「楽園計画」で早出しララや助太刀などの手札を整えていきます。

1周目の動きで注意が必要なのが、不必要な集中や暁互換による山札削りをしない事です。

LV1の中盤(1-3や1-4)でリフレッシュしてしまうと、2周目のキャンセル次第で早出し条件を満たせなくなってしまい、早出しが不可能となります。

2-0の時に回復無しで早出しララを出すのは、あまりやりたくありません。

1周目のリフレッシュは、自ターンに2-1程度でリフレッシュするように山札管理をしながら動く必要があります。

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●LV2〜3
「興味津々の目 ララ」を早出しし、回復しつつボードアドバンテージを取って行き、優位なゲームに持って行きます。

相手ターンは助太刀で守りつつ、自ターンは「ハーレム反対!ナナ」でパンプし相手のキャラを助太刀圏外で踏む。を繰り返して行くだけです。

踏めない可能性のある早出しには早出しメタ助太刀を当てて、ボードアドバンテージを意識します。

LV2以降では、早出し回復+ボードアドバンテージしか能が無いデッキなので、これが崩壊するとボロ負けします。

早出しララが決まった段階で控えのCXが0枚の場合、3回キャンセルしなければ次のターンも早出し出来るので、ここでも不用意な集中などはしません。

回りが強い時だと、早出しララ2面→次のターンに追加で早出しララ2面なども決まったりします。


・終わりに

以上でToLOVEる(宇宙人)について全て説明出来たと思います。

早出しと回復を両立したカードを久々に使いたくなって組みましたが、やはり強いです。

PRが多いので少し集めるのが面倒ですが、興味がある方は是非お試しください。

ニセコイ(お菓子)

ニセコイ(お菓子)の紹介をします。

非常に安価で組めるデッキですが、安定感が高く、優良カードが多いので気に入って使ってます。


ニセコイ(お菓子)について

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擬似リフ「白衣の天使 小咲」、暁互換「オトナリ 春」、応援持ち集中「店の看板娘 春」と、手札や山札を整えるカードが多く、多少の事故であれば簡単にケア可能なのが魅力です。

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原作を知らないので原作再現なのかは分かりませんが、「約束のペンダント」選抜のニセコイと対峙した時限定で強力な効果を発揮するカードや、イベント使用そのものを阻害するカードが見受けられます。

相手の思い出にある「約束のペンダント」参照は使う機会がほぼ無いですが、相手へのイベント使用不可テキストはニセコイ(お菓子)の一つの特徴と言えます。


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"高い安定感"と謳った後から早速の矛盾カードとなりますが、「パジャマパーティー 春」がニセコイ(お菓子)のメインカードです。

不確定ながら最大値で、パワー13000、1点回復、相手キャラリバース時クロック飛ばし、と非常に強力なカードとなります。

構築もこのカードのヒット率を上げるため、(お菓子)特徴以外のカードはCXのみにしています。

ただ、回復すら出来ない事もあり、山札によっては出したくない場面も多々あります。
その辺は我慢するしかありません。
日頃の行いが良い人は、安定してヒット出来るはずです(^-^)笑


・構築

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前述の通り、CX以外は全て(お菓子)持ちのキャラカードです。

美夏互換「お化け役 千棘」やサーチイベントの「ポーカーフェイス」等、(お菓子)特徴を持っていない汎用性の高いカードもありますが、LV3春の阻害となるので採用していません。

また、(お菓子)特徴は小咲と春が持っている特徴ですが、初弾の小咲は(お菓子)特徴こそ持ってはいるものの、テキストは(鍵)を対象とした効果ばかりです。
そのため、(お菓子)特徴で構築を縛った場合、採用出来るプールが非常に狭く、誰もが似た構築になると思います。


・各カードの採用について

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「姉妹でお風呂 小咲」3枚
テキストを読んだ段階ではあまり強いカードには感じませんでしたが、実際に使うと非常に使い勝手が良く、このデッキのキーカードといっても過言ではありません。
 
一つは1コスト絆。
単純なアドバンテージを得られるカードで、カードパワーの低いニセコイ(お菓子)では貴重なアドバンテージ源です。

二つ目のテキストが優秀で、山札の上から2枚を確認出来ます。
(並び替えは出来ません)
一見、見るだけで何が強いのか?と思うテキストですが、様々な場面で活躍します。

●CXの確認
自分の山札が強い場面や10枚中CX3枚など、CXを2枚トリガーしてしまうリスクがある場面で非常に重宝します。
上2枚を確認しCXが無ければそのままアタックすれば最低でも1枚のトリガーで済みますし、CXが見えれば集中を使う事で回避出来ます。

また、山札にCXがあまり残っておらず、山札を削る場面。
暁or集中、どちらを先に使うかの確認にも使えます。
上記と同様に、CXが見えれば集中から。見えなければ暁からなど。

●LV3春の成功確認
「パジャマパーティー 春」のヒット確認が可能です。
2枚確認ですので、CXが無ければ回復までは確定します。CXが見えれば1点回復すら出来ない可能性があるので、集中や暁を使用して回避する事ができます。


スーパーサブとして非常に活躍するカードですが、このカード自体が手札にかさばると弱いので、4枚までは入れれず3枚にしています。

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「テガカリ 春」3枚
ただの全体応援です。
ニセコイの使用率が減った今では、もう一つのテキストはオマケ程度にもなりません。
もしペンダント採用のニセコイに当たれば超ラッキー程度で…。

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「オトナリ 春」4枚
暁互換。
大量に互換カードが刷られている、優良カードです。
手札・山札の両方を1枚でケアできます。
減らす理由もなく、4枚です。

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「浴衣の小咲」4枚
LV0のメインアタッカーです。
このカード1枚で4000アタッカーとして使えます。

注意が必要なのが、パンプ対象は(お菓子)ではなく(鍵)のため、序盤以外での活躍はあまり見込めません。

ほとんどの小咲が(鍵)を持っているので、小咲専用パンプカードと思って使えばOKです。

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「1万回に1回のキセキ 小咲」2枚
桜並木互換。LV0アタッカーその2。

「姉妹でお風呂 春」だと、クロックダメージを受けるリスクが無く出せる代わりに、
相手が倒せずに生き残って返って来た際にスタンド出来ないため、3500の高パワーを活かせない事が多かった。
「浴衣の小咲」のパンプ対象にならない。
の2点がネックだったため、桜並木互換にしました。
ここはお好みで、どちらでもイイと思います。

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名前は長いので割愛。
(お菓子)特徴持ちの1500助太刀です。
ガウル互換が7000〜7500と返しのパワーも見込めるので2枚にしています。

あまり場に出す事はないと思いますが、(鍵)を持っていない小咲なので要注意です。

ちなみに、普通のニセコイでよく見かける小咲の助太刀は(鍵)と(音楽)の二つで、小咲なのに(お菓子)を持っていません…。

なので、値段が高い方のタイトル大会限定PRしか使えません(^^;;

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「店の看板娘 春」3枚
500応援持ちのサーチ集中です。

ラブライブの全体応援+集中には見劣りしますが、応援でも十分強いです。

このカードには絆もあるので、安定して手札へ引き込めます。

絆と合わせて計6枚。
絆があるため、4枚は不要でした。

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「新生活 春」4枚
LV1のメインアタッカー。
LV1キャラのCXシナジーでアドバンテージを取れる、最近の強いデッキでは定番のカードです。

アタック時に1コストかかりますが、シナジーCXの1000/1と合わせて8500+αのパワーとなり、苦労する事なく相手キャラを倒せると思います。

リバース時の回収がクロックからなのが使い辛いですが、あるだけマシの考えで。

返しまでイベント使用不可テキストも、刺さるデッキには刺さりますし、最後の詰めターンでは相手のイベントによる防御札を事前に防ぐ事も可能で、タイトル次第では活躍するテキストです。

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「新入生 春」4枚
LV1メインアタッカーその2。
(お菓子)参照のガウル互換です。

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「水着の春」1枚
非常に緩い条件での3500助太刀です。
上昇幅が大きいので、たまに使えます。

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「マジカルパティシエ小咲ちゃん」3枚
レベル応援です。

CXシナジーで早出しも出来るため、多めの3枚入れています。

このカードはマジカルパティシエですが、何故か特徴が(魔法)ではなく(鍵)を持っています。

このカードの(鍵)特徴は非常に重要で、後述する擬似リフの2000パンプのレストコストに使えます。

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「白衣の天使 小咲」2枚
擬似リフとアクターレ互換テキスト。

強力なテキストを2つ組み合わせた1枚です。
 
なお、2000パンプのアクターレ互換テキストですが、パンプ先こそ対象指定無いですが、2体レストのコストが(鍵)特徴と指定されているので注意が必要です。

後列に序盤から置いている全体応援や集中は「春」のため、(鍵)特徴を持っておらずコストになりません。

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名前はクソ長いので割愛。
オシャレカード。可愛いです。それだけ。

このカードも小咲ですが(鍵)を持っていません。

一応、LV3春を確定でクロック貼り付け可能にしたり、3パンのトリガーを確定出来たりと、案外5戦に1回くらい活躍してくれます。

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「パジャマパーティー 小咲」2枚
早出し可能な飛竜互換テキスト。

控えストブシナジーでレベル応援から早出し出来ます。
シナジーでサーチも付いており、出せば強いカードです。

ホントは3枚の採用ですが、オシャレカードをどうしても入れたかったため2枚にしてます 笑
3枚でいいカードです。

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「パジャマパーティー 春」4枚
回復兼フィニッシャーです。

不安定なカードではありますが、面白いテキストのカードです。

メインフェイズに3枚落とすため、擬似リフ時の山札の枚数調整に使えたりもします。

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「契約完了」4枚
「いつかまた王子様が・・・」4枚
シナジーCXです。


・不採用のカード
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不採用の優良テキスト小咲達です。

(お菓子)特徴を持ってはいますが、どれもこれもコストや効果対象が(鍵)ばかりで、ニセコイ(お菓子)では非常に使い勝手が悪いです。

効果対象が(鍵)指定のカードを多く採用してしまうと、間違いなく『普通のニセコイ(鍵)組んでる方が良くね?』となります…笑

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LV3春の失敗率を最低値まで下げるため、(お菓子)特徴以外のカードはCXのみにしています。
そのため不採用です。


・デッキの回し方 

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●LV0
手札に絆小咲があり、控えに集中がある状況を作れるなら、LV1の最低限の準備が出来ていればアタック数を増やします。
それ以外は相手のアタックに合わせる程度で構いません。

手札にCXを複数枚抱えていない場合は、暁で集中を捨てて4LOOKし、捨てた集中を絆小咲で拾ってアタック数を増やしたりもします。

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LV1
宝連動を決められると一番良いですが、決められなかった場合は相手のキャラを倒しつつ、集中や絆のアドバンテージで耐えます。

この時点で、LV2で控えストブシナジーによる早出しを行うか行わないか決めて動きましょう。

行う場合は、早出しに必要なセットを。
行わない場合は、早い段階からLV3春を集めます。

控え回収手段がなく、特定のカードを持って来れる手段が集中しかないので、終盤に必要な最低限のパーツはLV1から集めます。

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LV2〜LV3
山札が弱くなれば暁と擬似リフを最大限に活用してケアしていくだけですが、山札が弱い=春のヒット率が高くなるので、状況に応じて山札を掘り切るor置いておくを判断しましょう。

終盤までくると、絆小咲の2枚チェックが活きてきます。
早出しを行わなかった場合、早出しを複数体出してくる相手なら、こちらのLV2は流す事となります。
そのため、絆によるアドバンテージでアタック数を確保しつつ、2枚確認で集中を打つor打たないを判断してアタックしていきます。


・終わりに
以上で、私が使用していたニセコイ(お菓子)について全て説明出来たと思います。

このデッキを組んだ当初、初弾に収録されている小咲の特徴に(お菓子)を持っている事を確認しましたが、採用を考えていた際にテキストが(鍵)特徴指定ばっかりな事に気が付きました。

初弾の宝シナジー等も試しはしたんですが、(お菓子)らしさが全くなく、(鍵)の超劣化版としか感じられなかったので今の構築になりました。

特に苦手なデッキ等もなく、いつでも安定して回せるため、お気に入りのデッキです。
普段フリー用に適当に組んだデッキは、2週間〜1ヶ月持つか持たないかですが、このデッキは3〜4ヶ月回し続けていました。

ニセコイと言えば、大会でよく見かける(鍵)のイメージがほとんどですが、(お菓子)や(武器/令嬢)で組んでみても面白いですよ。
非常に安いですしね…笑

興味があればぜひ組んでみてください。